Видеокарта - все что нужно знать
Оглавление:
- Видеокарта и игровая эпоха
- Зачем разделять GPU и CPU?
- Что делает процессор
- И что делает GPU
- Что CPU и GPU делают вместе
- Что такое ВСУ?
- Немного истории
- Переход на карты с богатой графикой
- Слот PCI прибывает и с этим революция
- Шина PCI Express и современные видеокарты
- Части и оборудование видеокарты
- Насколько мощна видеокарта?
- Тест тестов для видеокарты
- Размер имеет значение… и радиатор тоже
- Персонализированные карты
- Как выглядит видеокарта или видеокарта игрового ноутбука?
- Какой процессор я устанавливаю в соответствии с моей видеокартой
- Дешевая мультимедийная и оргтехника
- Универсальное оборудование и бюджетные игры
- Компьютер с видеокартой для игр среднего и высокого уровня
- Восторженная игровая и дизайнерская команда
- Заключение о видеокарте и наших рекомендуемых моделях
В эпоху игровых компьютеров видеокарта приобрела столько же или почти большее значение, чем процессор. Фактически, многие пользователи избегают покупать мощные процессоры, чтобы вкладывать деньги в этот важный компонент, который отвечает за обработку всего, что связано с текстурами и графикой. Но сколько вы знаете об этом оборудовании? Ну, здесь мы все объясняем, или что-то меньше всего, что считаем наиболее важным.
Указатель содержания
Видеокарта и игровая эпоха
Несомненно, самый используемый термин для обозначения графических процессоров - это видеокарта, хотя это не совсем то же самое, и мы объясним это. Графический процессор или графический процессор - это процессор, созданный для обработки графики. Этот термин, очевидно, очень похож на CPU, поэтому важно различать эти два элемента.
Когда мы говорим о графической карте, мы действительно говорим о физическом компоненте. Он построен на плате, независимой от материнской платы, и снабжен разъемом, обычно PCI-Express, с помощью которого он будет подключен к самой материнской плате. На этой печатной плате у нас установлен графический процессор, а также графическая память или VRAM вместе с такими компонентами, как VRM, порты подключения и радиатор с вентиляторами.
Игр не было бы, если бы не видеокарты, особенно если речь идет о компьютерах или ПК. В начале все будут знать, что у компьютеров не было графического интерфейса, у нас был только черный экран с подсказкой для ввода команд. Эти основные функции далеки от того, чтобы быть в эпоху игр, когда у нас есть оборудование с прекрасным графическим интерфейсом и огромными разрешениями, которые позволяют нам обрабатывать окружения и персонажей почти так, как если бы это была реальная жизнь.
Зачем разделять GPU и CPU?
Чтобы говорить о проприетарных видеокартах, мы должны сначала знать, что они нам приносят и почему они так важны сегодня. Сегодня мы не могли представить себе игровой компьютер без физически разделенного процессора и графического процессора.
Что делает процессор
Здесь у нас все довольно просто, потому что мы все можем получить представление о том, что микропроцессор делает в компьютере. Это центральный процессор, через который проходят все инструкции, генерируемые программами, и большая часть команд, отправляемых периферийными устройствами и самим пользователем. Программы сформированы последовательностью инструкций, которые будут выполнены, чтобы генерировать ответ, основанный на входном стимуле, это может быть простой щелчок, команда или сама операционная система.
Теперь перейдем к деталям, которые мы должны помнить, когда увидим, что такое GPU. Процессор состоит из ядер, и мы можем сказать, что его большой размер. Каждый из них способен выполнять одну инструкцию за другой, чем больше ядер, так как одновременно может выполняться больше команд. На ПК существует множество типов программ, а также множество типов инструкций, которые очень сложны и разделены на несколько этапов. Но правда в том, что программа не генерирует большое количество этих инструкций параллельно. Как мы можем убедиться, что процессор «понимает» любую программу, которую мы устанавливаем? Нам нужны лишь несколько ядер, очень сложные, и которые очень быстро выполняют инструкции, поэтому мы заметим, что программа гибкая и отвечает на то, что мы просим.
Эти основные инструкции сводятся к математическим операциям с целыми числами, логическим операциям, а также некоторым операциям с плавающей запятой. Последние являются наиболее сложными, поскольку они представляют собой очень большие действительные числа, которые должны быть представлены в более компактных элементах с использованием научных обозначений. Поддерживающим процессором является оперативная память, быстрое хранилище, которое сохраняет запущенные программы и их инструкции для отправки их по 64-битной шине в процессор.
И что делает GPU
Именно графический процессор тесно связан с этими операциями с плавающей запятой, о которых мы говорили ранее. Фактически, графический процессор практически все свое время тратит на выполнение этих типов операций, поскольку они во многом связаны с графическими инструкциями. По этой причине его часто называют математическим сопроцессором, на самом деле он есть внутри ЦП, но намного проще, чем графический процессор.
Из чего сделана игра? Ну, в основном движение пикселей благодаря графическому движку. Это не что иное, как программа, ориентированная на эмуляцию цифровой среды или мира, в котором мы движемся, как если бы это была наша собственная. В этих программах большинство инструкций связано с пикселями и их движением для формирования текстур. В свою очередь, эти текстуры имеют цвет, объем 3D и физические свойства отражения света. Все это в основном операции с плавающей запятой с матрицами и геометриями, которые должны выполняться одновременно.
Таким образом, графический процессор не имеет 4 или 6 ядер, а их тысячи, чтобы выполнять все эти конкретные операции параллельно снова и снова. Конечно, эти ядра не такие «умные», как ядра ЦП, но они могут выполнять намного больше операций такого типа одновременно. Графический процессор также имеет собственную память GRAM, которая намного быстрее обычной оперативной памяти. Он имеет гораздо большую шину, от 128 до 256 бит, для отправки гораздо большего количества инструкций в графический процессор.
В видео, которое мы оставляем вам связанным, охотники за мифами подражают работе процессора и графического процессора и с точки зрения количества ядер, когда дело доходит до рисования изображения.
youtu.be/-P28LKWTzrI
Что CPU и GPU делают вместе
В этот момент вы, возможно, уже подумали, что в игровых компьютерах процессор также влияет на конечную производительность игры и ее FPS. Очевидно, и есть много инструкций, за которые отвечает процессор.
Процессор отвечает за отправку данных в виде вершин в графический процессор, чтобы он «понимал», какие физические преобразования (движения) он должен выполнять с текстурами. Это называется вершинным шейдером или физикой движения. После этого графический процессор получает информацию о том, какие из этих вершин будут видны, выполняя так называемое отсечение пикселей путем растеризации. Когда мы уже знаем форму и ее движение, тогда пришло время применить текстуры в Full HD, UHD или любом разрешении и их соответствующие эффекты, это будет процесс Pixel Shader.
По этой же причине, чем больше у процессора мощности, тем больше вершинных команд он может отправлять в графический процессор, и тем лучше он его блокирует. Таким образом, ключевое различие между этими двумя элементами заключается в уровне специализации и степени параллелизма в обработке для графического процессора.
Что такое ВСУ?
Мы уже видели, что такое GPU и его функции в ПК, а также связь с процессором. Но это не единственный существующий элемент, способный обрабатывать трехмерную графику, и поэтому у нас есть APU или ускоренный процессор.
Этот термин был придуман AMD для обозначения своих процессоров с графическим процессором, интегрированным в тот же пакет. Действительно, это означает, что в самом процессоре у нас есть чип или, точнее, чипсет, состоящий из нескольких ядер, который способен работать с трехмерной графикой так же, как и видеокарта. Фактически, многие из современных процессоров имеют внутри себя такой тип процессора, который называется IGP (Integrated Graphics Processor).
Но, конечно, априори мы не можем сравнивать производительность видеокарты с тысячами внутренних ядер с IGP, встроенным в сам процессор. Таким образом, его вычислительная мощность все еще намного ниже с точки зрения валовой мощности. К этому мы добавляем тот факт, что выделенная память не имеет такой же высокой скорости, как GDDR графических карт, и достаточной части оперативной памяти для ее графического управления.
Мы называем независимые видеокарты выделенными видеокартами, в то время как мы называем внутренние видеокарты IGP. Процессоры Intel Core ix имеют почти все интегрированные графические процессоры Intel HD / UHD Graphics, за исключением моделей с буквой «F» в конце. AMD делает то же самое с некоторыми из своих процессоров, в частности с Ryzen из серии G и Athlon, с графикой Radeon RX Vega 11 и Radeon Vega 8.
Немного истории
Это старые текстовые компьютеры, которые есть у нас сейчас, но если что-то присутствовало во всех эпохах, это желание создавать все более детализированные виртуальные миры, чтобы погрузиться в себя.
В первом обычном потребительском оборудовании с процессорами Intel 4004, 8008 и компанией у нас уже были видеокарты или что-то подобное. Они ограничивались только интерпретацией кода и отображением его на экране в виде простого текста из 40 или 80 столбцов и, конечно, в монохромном режиме. Фактически первая видеокарта называлась MDA (адаптер данных Monocrome). Он имел собственную оперативную память объемом не менее 4 КБ, чтобы отображать идеальную графику в виде обычного текста в столбцах 80 × 25.
После этого появились графические карты CGA (Color Graphics Adapter), а в 1981 году IBM начала продавать первую цветную видеокарту. Он был способен воспроизводить 4 цвета одновременно из внутренней 16 палитры с разрешением 320 × 200. В текстовом режиме удалось увеличить разрешение до 80 × 25 столбцов или что равно 640 × 200.
Мы продолжаем двигаться вперед, благодаря графической карте HGC или Hercules, название обещает! Монохромная карта, которая подняла разрешение до 720 × 348 и была способна работать вместе с CGA, чтобы иметь до двух разных видеовыходов.
Переход на карты с богатой графикой
Или, скорее, EGA, Enharced Graphics Adapter, созданный в 1984 году. Это была первая графическая карта, способная работать с 16 цветами и разрешением до 720 × 540 для моделей ATI Technologies, это звучит знакомо для вас, верно?
В 1987 году было выпущено новое разрешение, и видеоразъем ISA отказался от использования порта VGA (Video Graphics Array), также называемого Sub15-D, аналогового последовательного порта, который до недавнего времени использовался для ЭЛТ и даже панелей. TFT Новые графические карты подняли цветовую палитру до 256, а объем памяти VRAM - до 256 КБ. В это время компьютерные игры начали развиваться с гораздо большей сложностью.
Это было в 1989 году, когда видеокарты перестали использовать цветовые палитры и начали использовать глубину цвета. Благодаря стандарту VESA для подключения к материнской плате шина была расширена до 32 бит, поэтому они уже могли работать с несколькими миллионами цветов и разрешением до 1024x768p благодаря мониторам с портом SuperVGA. Карты, столь же знаковые, как ATI Match 32 или Match 64 с 64-битным интерфейсом, были одними из лучших в то время.
Слот PCI прибывает и с этим революция
Стандарт VESA был чертовски большой шиной, поэтому в 1993 году он перешел на стандарт PCI, тот, который мы имеем сегодня, с его различными поколениями. Это позволило нам создавать карты меньшего размера, и многие производители, такие как Creative, Matrox, 3dfx со своими Voodoo и Voodoo 2, и одна Nvidia со своими первыми моделями RIVA TNT и TNT2, выпущенными в 1998 году, присоединились к группе. В то время появились первые специальные библиотеки для 3D-ускорения, такие как DirectX от Microsoft и OpenGL от Silicon Graphics.
Вскоре шина PCI стала слишком маленькой, с картами, способными обрабатывать 16 бит и 3D-графику с разрешением 800x600p, поэтому была создана шина AGP (Advanced Graphics Port). Эта шина имела 32-битный PCI-подобный интерфейс, но увеличивала свою шину на 8 дополнительных каналов для более быстрой связи с оперативной памятью. Его шина работала на полосе пропускания 66 МГц и 256 Мбит / с, до 8 версий (AGP x8), достигая 2, 1 ГБ / с, и которая в 2004 году будет заменена шиной PCIe.
Здесь мы уже очень хорошо зарекомендовали себя как две великие компании по производству 3D-карт, такие как Nvidia и ATI. Одной из первых карт, ознаменовавших новую эру, стала Nvidia GeForce 256, в которой реализована технология T & L (расчеты освещения и геометрии). Затем он превосходит своих конкурентов за то, что является первым 3D-полигонным графическим ускорителем и совместимым с Direct3D. Вскоре после этого ATI выпустит свой первый Radeon, сформировав таким образом имена обоих производителей для своих игровых видеокарт, которые будут действовать до сегодняшнего дня, даже после покупки ATI AMD.
Шина PCI Express и современные видеокарты
И, наконец, мы подошли к нынешней эпохе видеокарт, когда в 2004 году интерфейс VGA больше не работал и был заменен PCI-Express. Эта новая шина позволяла передавать до 4 ГБ / с как вверх, так и вниз одновременно (250 МБ x16 дорожек). Первоначально он будет подключен к северному мосту материнской платы и будет использовать часть оперативной памяти для видео с именем TurboCaché или HyperMemory. Но позже, после включения северного моста в сам процессор, эти 16 линий PCIe будут напрямую связаны с процессором.
Началась эра ATI Radeon HD и Nvidia GeForce, ставших лидерами на рынке игровых видеокарт для компьютеров. Вскоре Nvidia возглавит GeForce 6800 с поддержкой DirectX 9.0c по сравнению с ATI Radeon X850 Pro, который немного отстал. После этого оба бренда продолжили разработку унифицированной шейдерной архитектуры со своими Radeon HD 2000 и серией GeForce 8. Фактически, мощная видеокарта Nvidia GeForce 8800 GTX была одной из самых мощных карт своего поколения, и даже те, которые последовали за ней, стали окончательным прыжком Nvidia к превосходству. В 2006 году AMD купила ATI, а их карты были переименованы в AMD Radeon.
Наконец, мы стоим на картах, совместимых с библиотеками DirectX 12, Open GL 4.5 / 4.6, первыми являются Nvidia GTX 680 и AMD Radeon HD 7000. Последовательные поколения произошли от двух производителей, в случае с Nvidia у нас есть архитектуры Maxwell (GeForce 900), Pascal (GeForce 10) и Turing (Geforce 20), в то время как у AMD есть Polaris (Radeon RX), GCN (Radeon Vega) и теперь RDNA (Radeon RX 5000).
Части и оборудование видеокарты
Мы рассмотрим основные части видеокарты, чтобы определить, какие элементы и технологии мы должны знать при покупке. Конечно, технологии сильно прогрессируют, поэтому мы будем постепенно обновлять то, что видим здесь.
Чипсет или GPU
Мы уже хорошо знаем, какова функция графического процессора карты, но важно знать, что у нас внутри. Это ядро, и внутри мы находим огромное количество ядер, которые отвечают за выполнение различных функций, особенно в архитектуре, используемой в настоящее время Nvidia. Внутри мы находим соответствующие ядра и кеш-память, связанную с чипом, который обычно имеет L1 и L2.
Внутри графического процессора Nvidia мы находим ядра CUDA или CUDA, которые, так сказать, отвечают за выполнение общих вычислений с плавающей запятой. Эти ядра в картах AMD называются потоковыми процессорами. Одно и то же число на картах разных производителей не означает одинаковую емкость, поскольку они будут зависеть от архитектуры.
Кроме того, в Nvidia также есть ядра Tensor и ядра RT. Эти ядра предназначены для процессора с более сложными инструкциями по трассировке лучей в реальном времени, одной из важнейших возможностей платы нового поколения производителя.
ГРАММ память
Память GRAM выполняет практически ту же функцию, что и оперативная память нашего компьютера, храня текстуры и элементы, которые будут обрабатываться в графическом процессоре. Кроме того, мы обнаруживаем очень большие емкости: более 6 ГБ в настоящее время используется практически во всех высококачественных видеокартах.
Это память типа DDR, как и ОЗУ, поэтому ее эффективная частота всегда будет вдвое больше тактовой частоты, о чем следует помнить, когда речь идет о разгоне и технических характеристиках. В настоящее время большинство карт используют технологию GDDR6, если, как вы слышали, DDR6, тогда как в обычной оперативной памяти они являются DDR4. Эта память гораздо быстрее, чем DDR4, с частотой до 7000 МГц, достигающей частоты до 14 000 МГц (14 Гбит / с), и с тактовой частотой шины намного большей, иногда достигающей 384 бит на Nvidia. верхний диапазон.
Но есть еще вторая память, которую AMD использовала для своего Radeon VII, в случае HBM2. Эта память не имеет такой высокой скорости, как GDDR6, но предлагает нам жесткую шину шириной до 2048 бит.
VRM и TDP
VRM - это элемент, отвечающий за подачу питания на все компоненты видеокарты, особенно на графический процессор и его память GRAM. Он состоит из тех же элементов, что и VRM материнской платы, с его полевыми МОП-транзисторами, выступающими в качестве выпрямителей тока постоянного тока, дросселями и конденсаторами. Аналогично, эти фазы делятся на V_core и V-SoC для графического процессора и памяти.
На стороне TDP это также означает то же самое, что и на процессоре. Речь идет не о мощности, потребляемой процессором, а о мощности в виде тепла, которое он генерирует при максимальной рабочей нагрузке.
Для питания карты нам нужен разъем питания. В настоящее время для карт используются 6 + 2-контактные конфигурации, поскольку сам слот PCIe способен обеспечить мощность только до 75 Вт, в то время как графический процессор может потреблять более 200 Вт.
Интерфейс подключения
Интерфейс подключения - это способ подключения видеокарты к материнской плате. В настоящее время абсолютно все выделенные графические карты работают через шину PCI-Express 3.0, кроме новых карт AMD Radeon XR 5000, которые были обновлены до шины PCIe 4.0.
В практических целях мы не заметим никакой разницы, поскольку объем данных, которыми в настоящее время обмениваются данные по этой 16-линейной шине, намного меньше ее емкости. Из любопытства, PCIe 3.0 x16 способен одновременно передавать 15, 8 ГБ / с вверх и вниз, а PCIe 4.0 x16 удваивает емкость до 31, 5 ГБ / с. Вскоре все графические процессоры будут PCIe 4.0, это очевидно. Нам не нужно беспокоиться о наличии платы PCIe 4.0 и карты 3.0, поскольку стандарт всегда обеспечивает обратную совместимость.
Видео порты
И последнее, но не менее важное: у нас есть видеоразъемы, те, которые нам нужны для подключения нашего монитора или мониторов и получения изображения. На текущем рынке у нас есть четыре типа видео подключения:
- HDMI: Мультимедийный интерфейс высокой четкости - это стандарт связи для мультимедийных устройств без сжатия изображения и звука. Версия HDMI будет влиять на объем изображения, который мы можем получить от видеокарты. Последней версией является HDMI 2.1, который предлагает максимальное разрешение 10K, воспроизводя 4K при 120 Гц и 8K при 60 Гц. В то время как версия 2.0 предлагает 4K @ 60 Гц в 8 бит. DisplayPort: это также последовательный интерфейс с несжатым звуком и изображением. Как и прежде, версия этого порта будет очень важной, и нам нужно, чтобы она была не менее 1, 4, поскольку эта версия поддерживает воспроизведение контента в 8K при 60 Гц и в 4K при 120 Гц не менее чем с 30 битами. и в HDR. Без сомнения, лучший из всех сегодня. USB-C: USB Type-C охватывает все больше и больше устройств благодаря высокой скорости и интеграции с такими интерфейсами, как DisplayPort и Thunderbolt 3, на скорости 40 Гбит / с. Этот USB имеет альтернативный режим DisplayPort, являющийся DisplayPort 1.3, с поддержкой отображения изображений в разрешении 4K при 60 Гц. Точно так же Thunderbolt 3 способен воспроизводить контент в UHD при тех же условиях. DVI: это маловероятный разъем, чтобы найти его в текущих мониторах, являясь эволюцией VGA в цифровой сигнал высокой четкости. Если мы можем избежать этого, лучше, чем лучше, наиболее распространенным является DVI-DL.
Насколько мощна видеокарта?
Чтобы ссылаться на мощь видеокарты, необходимо знать некоторые понятия, которые обычно появляются в ее спецификациях и тестах производительности. Это будет лучший способ детально узнать, какую видеокарту мы хотим купить, а также сравнить ее с конкурентами.
Скорость FPS
FPS - это частота кадров или количество кадров в секунду. Он измеряет частоту, с которой на экране отображаются изображения видео, игры или того, что на ней изображено. FPS во многом зависит от того, как мы воспринимаем движение на изображении. Чем больше FPS, тем более плавное ощущение дает нам картинка. Со скоростью 60 кадров в секунду или выше человеческий глаз в нормальных условиях оценит полностью плавное изображение, которое имитирует реальность.
Но, конечно, все не зависит от видеокарты, поскольку частота обновления экрана будет отмечать FPS, который мы увидим. Частота кадров равна частоте кадров в Гц, и если экран имеет частоту 50 Гц, игра будет отображаться с максимальной частотой 60 кадров в секунду, даже если графический процессор способен воспроизводить ее со скоростью 100 или 200 кадров в секунду. Чтобы узнать максимальную частоту кадров в секунду, которую мог бы представлять графический процессор, мы должны отключить вертикальную синхронизацию в настройках игры.
Архитектура вашего GPU
До того, как мы увидели, что графические процессоры имеют определенное количество физических ядер, мы можем думать, что чем больше, тем выше производительность. Но это не совсем так, поскольку, как и в случае архитектуры ЦП, производительность будет варьироваться даже при одинаковой скорости и одинаковых ядрах. Мы называем это МПК или Инструкции за цикл.
Архитектура видеокарт развивалась с течением времени, чтобы иметь просто впечатляющие характеристики. Они способны поддерживать разрешения 4K свыше 60 Гц или даже 8K. Но самое главное, это отличная способность анимировать и визуализировать текстуры в реальном времени, как это делают наши глаза в реальной жизни.
В настоящее время у нас есть Nvidia с архитектурой Тьюринга, использующей 12-нм транзисторы FinFET для создания чипсетов нового RTX. Эта архитектура имеет два дифференциальных элемента, которые до сих пор не существовали в потребительском оборудовании: возможность трассировки лучей в реальном времени и DLSS (Deep Learning Super Sampling). Первая функция пытается симулировать то, что происходит в реальном мире, вычисляя, как свет воздействует на виртуальные объекты в режиме реального времени. Во-вторых, это серия алгоритмов искусственного интеллекта, с помощью которых карта рендерит текстуры с более низким разрешением для оптимизации производительности игры, это как своего рода сглаживание. Идеально сочетать DLSS и Ray Tracing.
Что касается AMD, он также выпустил архитектуру, хотя это правда, что он сосуществует с предыдущими, чтобы иметь широкий спектр карт, которые, хотя это и правда, не находятся на уровне верхнего диапазона Nvidia. С помощью RDNA AMD увеличила IPC своих графических процессоров на 25% по сравнению с архитектурой CNG, таким образом, достигая на 50% больше скорости для каждого потребляемого ватта.
Тактовая частота и турбо режим
Наряду с архитектурой, два параметра очень важны для того, чтобы увидеть производительность графического процессора, а именно его базовую тактовую частоту и увеличение заводского режима турбо или разгона. Как и в случае с процессорами, графические процессоры также могут изменять частоту обработки графики по мере необходимости в любой момент времени.
Если вы посмотрите, частоты видеокарт намного ниже, чем у процессоров, и составляют около 1600-2000 МГц. Это связано с тем, что большее количество ядер обеспечивает более высокую частоту для управления TDP карты.
На этом этапе важно знать, что на рынке у нас есть эталонные модели и персонализированные карты. Первыми являются модели, выпущенные самими производителями Nvidia и AMD. Во-вторых, производители в основном используют графические процессоры и память для сборки своих компонентов с более производительными компонентами и радиаторами. Дело в том, что его тактовая частота также изменяется, и эти модели, как правило, работают быстрее, чем эталонные.
TFLOPS
Наряду с тактовой частотой у нас есть FLOPS (операции с плавающей запятой в секунду). Это значение измеряет операции с плавающей запятой, которые процессор способен выполнить за одну секунду. Это показатель, который измеряет общую мощность графического процессора, а также процессоров. В настоящее время мы не можем просто говорить о FLOSP, взятом из TeraFLOPS или TFLOPS.
Мы не должны смущаться, думая, что больше TFLOPS будет означать, что наша видеокарта лучше. Обычно это так, поскольку вы должны иметь возможность перемещать текстуры более свободно. Но другие элементы, такие как объем памяти, его скорость и архитектура графического процессора и его кеша, будут иметь значение.
TMU и ROP
Это термины, которые появятся на всех видеокартах, и они дают нам хорошее представление о скорости их работы.
TMU означает текстурный картограф. Этот элемент отвечает за измерение, поворот и искажение растрового изображения, чтобы поместить его в 3D-модель, которая будет служить текстурой. Другими словами, он применяет цветовую карту к трехмерному объекту, который априори будет пустым. Чем больше TMU, тем выше производительность текстурирования, тем быстрее будут заполняться пиксели и тем больше будет FPS. Текущие TMU включают Единицы направления текстуры (TA) и Единицы фильтра текстуры (TF).
Теперь мы поворачиваемся, чтобы увидеть ROP или растровые единицы. Эти блоки обрабатывают информацию текселя из памяти VRAM и выполняют матричные и векторные операции, чтобы дать конечное значение пикселю, которое будет его глубиной. Это называется растеризацией и в основном управляет сглаживанием или слиянием различных значений пикселей, находящихся в памяти. DLSS - это как раз эволюция этого процесса для генерации
Объем памяти, пропускная способность и ширина шины
Мы знаем, что существует несколько типов технологий для памяти VRAM, из которых в настоящее время наиболее широко используются GDDR5 и GDDR6 со скоростью до 14 Гбит / с для последней. Как и в случае с ОЗУ, чем больше памяти, тем больше пикселей, текста и текстовых данных мы можем сохранить. Это сильно влияет на разрешение, с которым мы играем, уровень детализации в мире и расстояние просмотра. В настоящее время для работы с играми нового поколения на Full HD и более высоких разрешениях графической карте потребуется как минимум 4 ГБ видеопамяти.
Ширина шины памяти представляет количество битов, которые могут быть переданы в слове или инструкции. Они намного длиннее, чем используемые процессорами, с длиной от 192 до 384 бит, давайте вспомним концепцию параллелизма в обработке.
Пропускная способность памяти - это количество информации, которое может быть передано за единицу времени и измеряется в ГБ / с. Чем больше ширина шины и чем больше частота памяти, тем больше пропускная способность у нас будет, потому что чем больше информации может пройти через нее. Это как интернет.
Совместимость API
API - это в основном набор библиотек, которые используются для разработки и работы с различными приложениями. Это означает прикладное программирование и является средством, с помощью которого различные приложения взаимодействуют друг с другом.
Если мы переходим в мир мультимедиа, у нас также есть API-интерфейсы, которые позволяют работать и создавать игры и видео. Самым известным из всех будет DirectX, который находится в 12-й версии с 2014 года, и в последних обновлениях он реализовал Ray Tracing, программируемый MSAA и возможности виртуальной реальности. Версия с открытым исходным кодом - OpenGL, версия 4.5, которая также используется во многих играх. Наконец, у нас есть Vulkan, API, специально разработанный для AMD (его исходный код был от AMD, и он был переведен в Khronos).
Возможность разгона
Раньше мы говорили о турбо частоте графических процессоров, но также можно увеличить ее сверх пределов путем ее разгона. Эта практика в основном пытается найти больше FPS в играх, больше беглости, чтобы улучшить наш ответ.
Разгон процессоров составляет около 100 или 150 МГц, хотя некоторые из них способны поддерживать что-то большее или меньшее в зависимости от их архитектуры и максимальной частоты.
Но также можно разогнать воспоминания GDDR и многое другое. Средняя память GDDR6, работающая на частоте 7000 МГц, поддерживает загрузку до 900 и 1000 МГц, что позволяет достичь эффективной скорости до 16 Гбит / с. Фактически, это элемент, который увеличивает скорость FPS в игре больше всего, с увеличением даже на 15 FPS.
Одними из лучших программ для разгона являются Evga Precision X1, MSI AfterBurner и AMD WattMan для Radeon. Хотя у многих производителей есть свои, такие как AORUS, Colorful, Asus и др.
Тест тестов для видеокарты
Тесты - это стресс-тесты и тесты производительности, которые проходят определенные аппаратные приложения нашего ПК для оценки и сравнения их производительности с другими продуктами на рынке. Конечно, существуют тесты для оценки производительности видеокарт и даже набора графических процессоров.
Эти тесты почти всегда показывают безразмерную оценку, то есть ее можно приобрести только с результатами, сгенерированными этой программой. На противоположной стороне будет FPS и, например, TFLOPS. Наиболее часто используемыми программами для тестирования видеокарт являются 3DMark, который имеет большое количество различных тестов, PassMark, VRMark или GeekBench. У них у всех есть своя таблица статистики, чтобы купить наш GPU вместе с конкурентами.
Размер имеет значение… и радиатор тоже
Конечно, это важно для друзей, поэтому перед покупкой видеокарты, по крайней мере, мы можем обратиться к ее характеристикам и посмотреть, что она измеряет. Тогда давайте перейдем к нашему шасси и измерим, какое место у нас есть для него.
Выделенные графические карты имеют очень мощные графические процессоры с TDP более 100 Вт во всех. Это означает, что они станут очень горячими, фактически даже более горячими, чем процессоры. По этой причине все они имеют большие радиаторы, которые занимают почти всю электронную плату.
На рынке мы можем найти в основном два типа радиаторов.
- Воздуходувка: этот тип радиатора, например, имеет эталонные модели AMD Radeon RX 5700 и 5700 XT или предыдущую Nvidia GTX 1000. Один вентилятор всасывает вертикальный воздух и пропускает его через ребристый радиатор. Эти радиаторы очень плохие, потому что они потребляют мало воздуха, а скорость прохождения через радиатор низкая. Осевой поток: они являются вентиляторами всей жизни, расположенными вертикально в радиаторе и выталкивающими воздух в направлении ребер, которые позже будут выходить с боков. Он используется во всех пользовательских моделях для того, чтобы обеспечить максимальную производительность. Равномерное жидкостное охлаждение: в некоторых моделях высшего класса имеются радиаторы с жидкостным охлаждением, например Asus Matrix RTX 2080 Ti.
Персонализированные карты
Мы называем графическими моделями, собранными производителями аппаратного обеспечения, такими как Asus, MSI, Gigabyte и т. Д. Они напрямую покупают графические чипы и память у основного производителя, AMD или Nvidia, а затем монтируют их на изготовленную ими печатную плату вместе с созданным ими радиатором.
Хорошая особенность этой карты в том, что они поставляются разогнанными на заводе, с более высокой частотой, чем у эталонных моделей, поэтому они будут работать немного больше. Его радиатор также лучше и его VRM, и даже у многих есть RGB. Плохо то, что они обычно дороже. Еще одним положительным моментом является то, что они предлагают много типов размеров для корпусов ATX, Micro ATX или даже ITX с очень маленькими и компактными картами.
Как выглядит видеокарта или видеокарта игрового ноутбука?
Конечно, на данный момент мы задаемся вопросом, может ли ноутбук иметь специальную видеокарту, и правда в том, что она есть. Фактически в профессиональном обзоре мы анализируем огромное количество игровых ноутбуков с выделенным графическим процессором.
В этом случае он не будет установлен на плате расширения, но чипсет будет непосредственно припаян на основной печатной плате ноутбука и очень близко к процессору. Эти конструкции обычно называют Max-Q, потому что они не имеют оребренного радиатора и имеют определенную область в базовой плате для них.
В этой области бесспорным королем является Nvidia с ее RTX и GTX Max-Q. Это чипы, оптимизированные для ноутбуков, которые потребляют 1/3 по сравнению с настольными моделями и жертвуют только 30% своей производительности. Это достигается уменьшением тактовой частоты, иногда удалением некоторых ядер и замедлением GRAM.
Какой процессор я устанавливаю в соответствии с моей видеокартой
Чтобы играть, а также выполнять все виды задач на нашем компьютере, мы всегда должны находить баланс в наших компонентах, чтобы избежать узких мест. Сокращая это до мира игр и наших видеокарт, мы должны достичь баланса между GPU и процессором, чтобы ни один из них не уступал, а другой злоупотреблял слишком много. Наши деньги поставлены на карту, и мы не можем купить RTX 2080 и установить его с Core i3-9300F.
Центральный процессор играет важную роль в работе с графикой, как мы уже видели в предыдущих разделах. Поэтому нам нужно убедиться, что у него достаточно скорости, ядер и потоков обработки, чтобы работать с физикой и движением игры или видео, и посылать их на видеокарту как можно быстрее.
В любом случае, у нас всегда будет возможность изменить графические настройки игры, чтобы уменьшить нагрузку на процессор, который слишком медленный для требований. В случае с графическим процессором легко компенсировать недостаток производительности, просто понизив разрешение, мы добьемся отличных результатов. С процессором все по-другому, так как, хотя пикселей меньше, физика и движение останутся почти одинаковыми, и снижение качества этих опций может значительно повлиять на правильное игровое восприятие. Вот некоторые параметры, которые влияют на процессор и другие на GPU:
Они влияют на GPU | Они влияют на процессор |
В общем, варианты рендеринга | В общем, физические параметры |
сглаживание | Движение персонажа |
Ray Tracing | Элементы отображаются на экране |
текстуры | частицы |
мозаика | |
постобработка | |
разрешение | |
Экологическая окклюзия |
Видя это, мы можем составить более или менее общий баланс, классифицируя оборудование в соответствии с целью, для которой оно построено. Это облегчит достижение более или менее сбалансированных характеристик.
Дешевая мультимедийная и оргтехника
Мы начнем с самого простого или, по крайней мере, того, что считаем более простым, кроме мини-ПК с Celeron. Предположительно, если бы мы искали что-то дешевое, лучше всего было бы перейти на процессоры AMD Athlon или Intel Pentium Gold. В обоих случаях мы имеем встроенную графику хорошего уровня, такую как Radeon Vega в первом случае, или UHD Graphics в случае Intel, которые поддерживают высокие разрешения и достойную производительность в нетребовательных задачах.
В этой области совершенно бессмысленно покупать выделенную видеокарту. Это центральные процессоры с двумя ядрами, которые не дают достаточной производительности, чтобы амортизировать стоимость карты. Более того, интегрированная графика даст нам производительность, аналогичную той, которую может предложить выделенный графический процессор в размере 80–100 евро.
Универсальное оборудование и бюджетные игры
Мы можем рассматривать оборудование общего назначения, которое будет хорошо реагировать в самых разных обстоятельствах. Например, серфинг, работа в офисе, мелочи в дизайне и даже редактирование видео на любительском уровне и время от времени игра в Full HD (мы не можем прийти сюда и попросить гораздо больше).
В этой области будут выделяться 4-ядерный и высокочастотный Intel Core i3, особенно AMD Ryzen 3 3200G и 5 3400G с интегрированной графикой Radeon RX Vega 11 и очень скорректированной ценой. Эти Ryzen способны переместить игру последнего поколения с достоинством в низком качестве и Full HD. Если мы хотим что-то немного лучше, давайте перейдем к следующему.
Компьютер с видеокартой для игр среднего и высокого уровня
Будучи игрой среднего уровня, мы уже могли позволить себе Ryzen 5 2600 или Core i5-9400F менее чем за 150 евро и добавить специальный GPU, такой как Nvidia 1650, 1660 и 1660 Ti или AMD Radeon RX 570, 580 или 590. Они не плохие варианты, если мы не хотим тратить более 250 евро на видеокарту.Но, конечно, если мы хотим большего, мы должны пойти на жертвы, и это то, что нужно, если мы хотим получить оптимальный игровой опыт в Full HD или 2K в высоком качестве. В этом случае прокомментированные процессоры по-прежнему являются отличным вариантом для 6-ядерных процессоров, но мы могли бы перейти на Ryzen 5 3600 и 3600X и Intel Core i5-9600K. С их помощью стоит перейти на Nvidia RTX 2060/2070 Super и AMD RX 5700/5700 XT.
Восторженная игровая и дизайнерская команда
Здесь будет много задач рендеринга и игр, запускаемых с максимальными фильтрами, поэтому нам понадобится процессор не менее 8 ядер и мощная видеокарта. Отличным вариантом будет AMD Ryzen 2700X или 3700X или Intel Core i7 8700K или 9700F. Вместе с ними мы заслуживаем Nvidia RTX 2070 Super или AMD Radeon RX 5700 XT.
И если мы хотим быть предметом зависти наших друзей, давайте перейдем на RTX 2080 Super, давайте немного подождем Radeon 5800 и давайте получим AMD Ryzen 3900X или Intel Core i9-9900K. Threadrippers не являются осуществимым вариантом в настоящее время, хотя Intel X и XE платформы LGA 2066 и их высокая стоимость.
Заключение о видеокарте и наших рекомендуемых моделях
Пока что в этом посте мы достаточно подробно объясняем текущее состояние видеокарт, а также немного их истории с самого начала. Это один из самых популярных продуктов в мире вычислительной техники, поскольку игровой ПК, безусловно, будет работать намного быстрее, чем консоль.
Настоящие геймеры используют компьютеры для игры, особенно в киберспорте или соревновательных играх по всему миру. В них всегда старайтесь добиться максимально возможной производительности, увеличивая FPS, уменьшая время отклика и используя компоненты, предназначенные для игр. Но ничего не было бы возможно без видеокарт.
- Какую видеокарту мне купить? Лучшие на рынке Лучшие видеокарты на рынке
Что нужно знать о Windows 10
Windows 10 удивила пользователей такими новостями, как появление виртуального помощника Cortana и замена Internet Explorer.
Что нужно знать о root, su и sudo в linux
Привлекательность Linux - его дополнительный уровень безопасности. В этом посте вы найдете то, что вам нужно знать о root, su, sudo и руткитах.
Hdmi: вся информация и что нужно знать ??
Разъем HDMI не переставал улучшаться на протяжении многих лет, и мы сообщим вам все, что вам нужно знать.