Кто-то пролетел над гнездом кукко
Оглавление:
- Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы
- Введение в игру
- Другой открытый мир
- игры
- Физика и навыки
- Система оружия
- кухня
- Святилища и божественные звери: пазлы
- Графика
- история
- покалывание
- величина
- Заключительные слова и заключение о Зельде: Дыхание дикой природы
- Зельда: Дыхание дикой природы
- Открытый мир и свобода - 100%
- Геймплей - 95%
- Кухня - 100%
- Подземелья - 85%
- История - 75%
- Графика - 100%
- 93%
Спустя пять с половиной лет после последнего нового рабочего стола в саге «Легенда о Зельде» «Дыхание дикой природы» пришло, чтобы разрушить свои собственные схемы. Ожидание взлетело с E3 2016 года, и ее отзывы были фантастическими.
Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы
Теперь, после ажиотажа запуска, мы собираем наш опыт. Это действительно отметит, как приключенческая игра с открытым миром должна быть сделана как Ocarina of Time в то время? Будет ли это рекомендуемой игрой на это Рождество и на протяжении всей жизни Nintendo Switch?
Введение в игру
Как обычно во франшизе, Линк пробуждается с похмелья, обнаруживая, что он должен спасти Хайрула и принцессу Зельду, победив Ганона. Вы не можете уйти сегодня, тогда ваша работа накапливается! На этот раз мы находимся на очень позднем этапе хронологии «Легенды о Зельде», и тоска является главной причиной. В мире после катаклизма, в котором хилианцы не знали, как использовать наследственные технологии в своих интересах, мы забыли все наше прошлое и будем помнить его более или менее глубоко во время игры.
Но в этом приключении у нас не пара настроек системы героев и способностей, а глубокий переосмысление. И все они приходят, чтобы вернуть саге заглавные буквы к своим концепциям исследования и зрелости. Хотя игра явно не идеальна, она заставляет нас отказаться от себя в ее мире, открывая ее по частям. Настолько, что в большинстве случаев вы предлагаете что-то и оказываетесь в совершенно другом месте и ситуации, потому что между тем появились очень интересные сайты и планы.
Другой открытый мир
Еще в 1998 году «Легенда о Zelda: Ocarina of Time» ознаменовала момент в саге Zelda и в 3D видеоиграх. Ocarina of Time и Majora's Mask были первыми 3D-играми в серии, и для достижения полуоткрытого мира, который работает так же, как и в 2D TLoZ, они приняли множество решений, которые вдохновили многих других разработчиков. Среди них была реализация системы предметов, которая была столь же функциональна (как лук, крючок, маски…), ограничивала доступ к областям игры, к которым мы не были готовы. Таким образом, игрок может немного исследовать, но вынужден продвигаться только там, где его текущие объекты позволяют ему. Также продвижение истории имеет больше смысла, и сложность для игрока постепенно увеличивается.
Позже, когда другие столкнулись с компромиссом между прогрессом и свободой, например, сопоставив уровни врагов с уровнем игрока и позволив ему повиснуть вокруг, TLoZ продолжил свой подход ограничения прохода через предметы. Это уже повторялось, и мы все знали, что пока мы не найдем следующий объект в области, мы не сможем двигаться вперед, пока Дыхание дикой природы не изменит все.
В «Дыхании дикой природы» после первого урока, также довольно бесплатного, у нас есть все основные объекты, чтобы добраться до любой точки на карте. Мы можем пойти в трусах и с факелом в замок Хайрул, чтобы обсудить тему с Ганоном, и мы можем буквально выбрать испытать все, что нам предложено, или вообще ничего, в том порядке, в котором мы хотим, и приключение продолжает иметь ( более или менее ) чувство. Благодаря всей новой механике перемещения и взаимодействия с окружающей средой, мы можем достичь всех областей и столкнуться со всеми проблемами во многих отношениях. Мы были удивлены, увидев, как все люди, которые играли с нами, решали одни и те же ситуации по-разному.
Все это отрицает голоса против работы Переключателя Nintendo: нет времени ожидания на всей карте, кроме как в сценах и при входе в святилища и божественных зверей.
игры
Как вы получаете трудности, чтобы удовлетворить игрока? Да, с помощью механики боя и движения и врагов с хорошо распределенными уровнями, которых мы можем избежать.
Физика и навыки
Геймплей является основным курсом этого опыта. Задержка с выпуском «Дыхания дикой» во многом была связана с разработкой физического движка, и, слава Богу, они нашли время. Любой объект, который, по нашему мнению, может перемещаться в любое место на карте, может сделать это очень реалистично. Наши действия и действия врагов влияют на эти объекты и на персонажей, и когда мы понимаем эти отношения и используем их в своих интересах, игра становится уникальным опытом.
Наряду с физическим движком, способности Линка были значительно увеличены в Breath of the Wild. При хорошем планировании скалолазание и парапланеризм могут доставить нас куда угодно. Конечно, в моменты дождя нам так мешают лазать, что мы можем прийти в отчаяние ( проблемы первого мира ). Перезаряжаемая система питания легко интегрируется с этой механикой и, наряду с количеством сердец, ее возможное расширение за счет решения святынь придает смысл прогрессии в игре.
Система оружия
Одно из замечательных нововведений в геймплее, которое хвалили и критиковали. У нас больше нет почти или почти постоянных боевых предметов: все оружие, которое мы собираем, ломается в среднем после 20 попаданий.
Извините, но пришло время грабить на этот раз. Из-за ограниченного инвентаря оружия, и оно сломано, игре удается выровнять сложность. У врагов есть оружие, столь же мощное, как и их уровень, поэтому после борьбы с сильными врагами мы получаем лучшее оружие, которое будет сломано, используя их, как и другие. Таким образом, если игрок сталкивается с врагами более высокого уровня, он получает за это вознаграждение, но это не определяет его опыт навсегда (у меня теперь сильное снаряжение, и игра становится легкой), так как при использовании его со слабыми врагами, его снаряжение оно сломается, а тот, который вы получите взамен, будет слабым.
Есть люди, которые перегружены этой возможностью, но многие, как и я, полагают, что ей удается разрешить различные пути сложности и прогресса, так же как Темные души допускают множество путей с очень разными трудностями.
Конечно, незначительные изменения могут внести изменения в опыт, но если нам это нужно, мы также можем увеличить емкость инвентаря по своему вкусу. Возможность расширения предлагает нам проблемы во многих частях карты, которые мы собираемся запустить в поисках другого момента в истории. И, как все, что можно разблокировать, если мы устали от этого, хорошо, никто не заставляет нас делать это в первую очередь.
Поэтому планирование нашего инвентаря важно как игрока. Переход без стрел или мощного оружия к божественному зверю заставит нас задуматься над решением ситуаций, но всегда есть способ их решить. Именно поэтому мы говорим, что игра рассматривает игрока как взрослого, потому что она предоставляет решения, которые он должен планировать и выполнять. Все это, не беря его за руку, как будто он не мог добавить 2 + 2, что редко встречалось в последнее время.
кухня
Мы больше не находим кусочки сердца, которые наполняют те, что у нас есть наверху, и дают нам винегрет . На этот раз пришло время охотиться, собирать, ходить в кастрюлю, думать о комбинациях и, буквально, сделать сердечные кишки. Поначалу неопытному игроку может показаться, что разработка продуктов и эликсиров довольно сложна, но речь идет об использовании ингредиентов, которые обеспечивают только тот эффект, который вы хотите добавить, иначе они будут отменены. Когда сложность возрастет, мы будем искать трюфели, дурианы и всевозможные ресурсы, которые позволят нам выжить, и при хорошем обращении с едой и оружием мы вряд ли когда-нибудь умрем.
Очень разумно использовать эффекты пищи, так как, если мы будем готовить посуду с определенными эффектами, мы сможем на несколько минут отправиться в районы, куда мы не могли попасть, даже потому, что у нас нет багажа, который противостоит условиям окружающей среды - холоду или жаре. Точно так же пища, которая восстанавливает или добавляет энергию, позволяет нам подниматься по областям, которые все еще недоступны для нас, без необходимости обходить иногда довольно долго.
Кухонная механика, несомненно, будет наиболее полезным инструментом, когда мы хотим создавать быстрые игры, в которых мы пропускаем части игры и объекты, необходимые для прогресса в определенных областях.
Святилища и божественные звери: пазлы
Самым большим активом поставок TLoZ всегда был дизайн подземелий. Обычно это различные задачи, с темами для каждой области, которые учат нас и заставляют нас использовать предмет, который мы получаем в них.
В «Дыхании дикой природы» в этом разделе есть изменения. Подземелья и мини-подземелья - теперь единственная тема в древней цивилизации, и они не дают нам радикально различных предметов, которые расширяют наши возможности на дрожжах. Конечно, они предлагают награды, которые делают их более или менее достойными выполнения, в зависимости от нашего стиля игры.
Некоторые подземелья просты, другие - серьезные испытания, а некоторые - эпические, потому что вызов находится снаружи, прежде чем войти в него. Нам особенно нравится вызов на острове Фронтиа: все взято у нас, и мы должны прогрессировать на острове, где сложность врагов очень быстро возрастает, и мы без накопленных запасов. Тестовый урок: планирование инвентаря является ключевым, но не позволяйте ему мешать вам всегда работать над своими навыками .
С этим и другими исключениями, головоломки заставляют нас думать, но если мы пойдем на них все, они становятся повторяющимися. Его тема вносит свой вклад в общую историю, но не в область и что там происходит.
Графика
Мы не знаем, сколько из десяти оптометристов рекомендуют «Дыхание дикой природы», но мы должны сделать опрос. Мало того, что мир теперь огромен: это подарок для глаз. Мы постоянно находим небольшие места, где можно остановиться, построить небольшой дом, забыть о теме Ганона и все.
Трехмерный комикс - это изношенная эволюция эстетики Wind Waker. И здесь Nintendo хорошо разыгрывает свои карты: благодаря этому достигает очень хороших результатов на своих консолях. Вместо того, чтобы искать гиперреализм со сложными текстурами, которые должны работать с низким разрешением, они выбирают стиль, который позволяет им более простые текстуры с более высоким разрешением.
На этот раз мы не можем сказать, что подпись Nintendo работает только: она попадает в точку в визуальных эффектах.
история
Однако на этот раз история пострадала от изменения приверженности геймплею и свободе. В настольных Zeldas история всегда была важной частью забвения линейности игры, но в BotW история должна быть рассказана, когда игрок встречает ее в своем собственном темпе. Мы даже можем пропустить целые части истории и, доверив себя спасти принцессу Зельду из Ганона, не тратить время и сделать все сразу.
Решение для этого состояло в том, чтобы воспользоваться ситуацией пробуждения амнезии через 100 лет после важных событий. Таким образом, они могут быть расценены как грязные воспоминания, которые мы можем найти и навести порядок и значение, и сегодняшняя история также может быть разбита на части, потому что она только оглядывается назад.
И так это работает? Он делает это с учетом ситуации со свободой, которую он должен разрешить, но нам не кажется, что он это делает, поскольку Маска Майора столкнулась с очень похожей проблемой в свое время. Воспоминания появляются внезапно и много раз, когда мы находимся в середине того, что нам нужно сделать, и воссоединение с Каналом Истории не становится эмоциональным. С другой стороны, когда мы решаем проанализировать воспоминания и разобраться в них, мы попадаем на бумагу и поражаемся тому, что они хотят нам объяснить.
покалывание
Они не положили Тингл. Кто-нибудь нашел это? Google Tingle Breath of the Wild. Тролли. TINGLEE!
величина
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - огромная игра. Карта, основные проблемы, второстепенные, персонажи, предметы, предметы коллекционирования… Эта игра принимает часы, которые мы хотим поместить, не чувствуя себя почти всегда повторяющимися и всегда готовя что-то в следующем повороте. Поскольку все аспекты были рассмотрены подробно и количественно, если что-то не мотивирует нас, у нас достаточно работы, чтобы найти элементы, которые это делают.
Вот почему через несколько лет мы продолжим играть в Breath of the Wild и считаем его одной из самых важных игр для Wii U и Nintendo Switch.
Заключительные слова и заключение о Зельде: Дыхание дикой природы
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - игра, которую нужно помнить в саге Zelda и, возможно, одна из лучших и самых инновационных в 2017 году. Соберите существующую механику в приключении, которое работает и поглощает как игрока, так и любого зрителя. Его название продаж консолей было закреплено с соотношением продаж 1: 1, в котором столько игр было продано для Nintendo Switch, сколько и консолей (даже больше, поскольку некоторые покупали ограниченные выпуски, а затем отдельные игры, чтобы не приходилось открой их).
Рекомендуем прочитать: Обзор Nintendo Switch на испанском языке
Свобода и глубина, которую он предлагает, делает эту игру чрезвычайно рекомендуемой для всех аудиторий и типов игроков. У нас наверняка есть часы, чтобы бродить по Hyrule и узнавать, как меняется опыт, когда мы получаем полный DLC.
Зельда: Дыхание дикой природы
Открытый мир и свобода - 100%
Геймплей - 95%
Кухня - 100%
Подземелья - 85%
История - 75%
Графика - 100%
93%
Легенда о Zelda: Дыхание дикой природы - это произведение искусства, которое погружает нас в исследования. Все виды игроков найдут в постапокалиптическом Hyrule ящик для мусора, чтобы раскрыть свое любопытство.
Кто такой пользователь в фейсбуке?
Если вы столкнулись с одним из ваших разговоров под названием «Пользователь Facebook», успокойтесь в этой статье, мы дадим вам все детали
Alcatel pixi 4 plus power, смартфон для тех, кто хочет лучшей автономии
Alcatel Pixi 4 Plus Power - смартфон для тех, кто хочет наилучшей автономии благодаря огромной встроенной батарее емкостью 5000 мАч.
Они продолжают делать гугл пиксели, но кто их покупает?
Производство Google Pixel не остановилось, это был ложный слух. Google Pixel продолжает выпускаться для решения проблем со склада.