Новости

Доступность в видеоиграх

Оглавление:

Anonim

На мероприятии PlayStation Experience 2016 состоялось очень важное обсуждение, которое еще не получило достаточного общего внимания. На столе была тема адаптации видеоигр, чтобы сделать их доступными, и как разработчики и пользователи принимают активное участие во включении доступности.

Как патио?

Еще около 2 лет назад в индустрии видеоигр не было серьезной и широко распространенной озабоченности по поводу адаптации опыта к игрокам с проблемами доступности. К счастью, этот ландшафт меняется, и в новые видеоигры добавляется все больше и больше дополнительных функций, которые позволяют пользователям наслаждаться им так, чтобы пользователю было проще. Будь то визуальный, слуховой или моторный, улучшения, представленные в качестве опций, уже позволяют вам продвигаться в играх, не подвергаясь влиянию условий в игроке.

Это действительно такая распространенная проблема? Если у меня нет проблем, конечно, это не моя битва

Даже если сегодня у вас нет физической проблемы, которая мешает вам играть сегодня, может случиться так, что, когда вы стареете или страдаете от какого-то физического состояния, вам будет трудно или невозможно играть в новые игры или те, которыми вы наслаждались до сих пор.

Когда разработчики получают новости о сложности, с которой некоторым игрокам приходилось продвигаться и получать удовольствие от своей игры, это вызывает у них грусть. Это случай команды Uncharted в игре Naughty Dog, когда товарищ по команде Алекс Неонакис передал опыт Джоша Строба, который не смог дойти до конца Uncharted 2, не попросив помощи, потому что ему приходилось многократно нажимать кнопку, чтобы открыть дверь. Когда они воплощают игру в жизнь, создатели хотят объяснить историю через сцены, сражения и исследования, и они хотят поделиться ею со всеми. Слушая человека, который не смог завершить погружение в свою игру, он видит, что с этого момента он должен приложить немало усилий, чтобы его игры имели максимально возможный доступ.

Меры по повышению доступности в видеоиграх

Существует дискуссия о том, какие меры могут быть приняты в качестве стандарта. Столкнувшись с предложением маркировать обложки в соответствии с принятыми степенями и мерами доступности, возникает скептицизм, учитывая, что даже люди с одинаковой инвалидностью нуждаются в адаптации в разных аспектах. С другой стороны, для потребителя важно иметь информацию о том, какие действия были предприняты, чтобы знать, будет ли он соответствовать их потребностям или потребностям человека, для которого он его покупает.

В процессе разработки любой видеоигры много организации. Производство структурировано в различные раунды, где они устанавливают, как они хотят, чтобы каждый аспект был, и устанавливают цели и даты, чтобы они были готовы. Если у вас нет людей, вовлеченных и даже специализирующихся на доступности, которые участвуют в этапах с начала планирования, им очень трудно иметь возможность вносить изменения, как это происходит, когда они рассматриваются в очень продвинутые моменты при создании видеоигры.

К счастью, современные инструменты авторинга, такие как Unreal Engine, уже начинают иметь встроенные опции, включающие такие специальные возможности, как коррекция дальтонизма. Интеграция не только облегчит доступ для разработчиков, но и представит ее как обычный и ключевой элемент в создании видеоигр.

Со своей стороны, создатели просят пользователей не стесняться всегда делиться своим опытом и мнением. Благодаря этому они смогут больше узнать о потребностях игроков и усовершенствовать методы их создания и адаптации.


В Professional Review нам нравится, что эта дискуссия достигает мира видеоигр, который нам так нравится, и, мы надеемся, с меньшим количеством барьеров.

МЫ РЕКОМЕНДУЕМ ВАМ Будьте осторожны с WhatsApp gold, приложением, которое отправляет премиальные SMS

Новости

Выбор редактора

Back to top button